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November 14 D&D Quarta Edizione - RantBenvenuti, cari lettori. Potete entrambi sedervi ai soliti posti... Oh, sei da sola, piccola? Come dici? Il fratellino non è potuto venire perché aveva la febbre? Non fa niente, sono disposto a fare il mio numero di oggi anche solo per te.
Fate partire la sigla!
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MA CHE CAZZO! PURE A ME! BLOCCATE TUTTO! FERMI! FERMIIIIIIIIII!
Su gentile richiesta dell'associazione genitori, i tre minuti successivi verranno sostituiti da una foto di una mascotte politicamente corretta. Ci scusiamo per il disagio.
Ok, ora che qualche testa è caduta... possiamo pure tornare al nostro tema iniziale. Oggi parliamo di Dungeons & Dragons, e in particolare della Quarta Edizione con tutte le annesse novità. Iniziamo con qualcosa di notevole.
"Only five alignments - Where is your /b/atman now?"Gli allineamenti. Dungeons & Dragons, nel corso delle sue edizioni passate, aveva inventato una categorizzazione non banale. Il bene e il male erano solo una parte del discorso sulla moralità, bisognava aggiungere l'asse Legge-Caos per iniziare ad avere una caratterizzazione più "credibile" dei personaggi. Naturalmente, il sistema aveva le sue falle, dal momento che l'allineamento aveva un impatto considerevole sulle meccaniche di gioco, come la capacità soprannaturale del paladino di Punire il Male. Certo, la linea di confine tra un allineamento e l'altro era labile, ma con un minimo di maturità da parte di Master e Giocatori (cosa peraltro assai rara, direi assente almeno nel 69,3% dei cas) poteva essere individuata senza troppi problemi. Nel peggiore dei casi sarebbe bastato trasformare entrambi gli assi bene-male e legge-caos in scale "a punti" come l'Umanità di Vampiri. E invece cos'hanno fatto quelle brave persone? Hanno ben pensato di tagliare gli allineamenti e rimuovere l'impatto meccanico dell'allineamento.
Allineamenti Old School:
Allineamenti 4a edizione:
Ma... così non stiamo rischiando di passare da R^2 a R? Peggio. Lo hanno già fatto. Gli allineamenti vengono infatti presentati così:
Cioé è stato postulato che un Caotico Malvagio fosse ineluttabilmente peggiore di un Neutrale Malvagio e che un Legale Buono fosse sempre e comunque più buono di un Neutrale Buono, sfrondando senza ritegno lo spessore interpretativo dei PG al grido di "Alignment means taking a stand" (bullshit).
TL; DR: La WotC ha deciso che crede che la sua user base sia troppo stupida per fare roleplay maturo, o piuttosto vuole che diventi troppo stupida per fare roleplay maturo.
Razze: "Fuck you! I'm a dragon!"Dunque. Procediamo a confrontare le razze base del Manuale del Giocatore di terza edizione e tre punto cinque, con quelle della quarta edizione.
Bene, non so voi, ma quando ho letto la lista delle razze ho pensato: "COSA CAZZO GLI E' PASSATO PER LA MENTE?!?"
Voglio dire... Avete rimosso i mezzorchi che, oltre a essere la razza più trash, erano anche quella che offriva i migliori spunti di interpretazione, per il semplice motivo che portava al tavolo di gioco la questione dell'integrazione razziale con una razza che porta la macchia di... appartenere a una stirpe umanoide "diversa", e additata come malvagia.
Potreste muovermi due obiezioni:
- ma i mezzelfi sono rimasti, e nella terza edizione veniva spiegato abbastanza chiaramente che spesso non si sentivano a casa né con una civilità, né con l'altra, quindi anche il roleplay mezz'elfico aveva il suo perché...
- Sì, ma sono stati aggiunti i tiefling, che hanno sangue demoniaco! Più problemi di integrazione razziale di così...
E invece no! Perché i mezz'elfi della quarta edizione sono LEADER NATI, personaggi carismatici che hanno preso il meglio da ognuna delle due razze, a tal punto che, nonostante nessuna delle due razze lo dia di default, loro hanno uno splendido +2 al Carisma. Oh, e hanno un'aura che pompa le prove di Diplomazia degli alleati per il semplice fato che sono fighi e sono lì a fianco!
I tiefling... Come on! Non c'è paragone! I mezzorchi sono metà umani e metà ORCHI! Gli orchi sono una razza umanoide, non intrinsecamente malvagia! D'accordo, sono tipicamente malvagi, venerano un dio malvagio, ma non sono "pezzi di oscurità"! Invece i tiefling sono fondamentalmente la prole di umani che tramite patti coi demoni hano lasciato che la loro malvagità filosofica trapelasse fino a diventare malvagità ontologica... (nulla a che vedere con la vecchia concezione di Tiefling) Insomma... CHE SCHIFO... Anche perché notate che hanno inserito i Tiefling ma non gli Aasimar... Ma more on this later...
Non abbiamo ancora toccato il fondo...
"Chi sono gli Eladrin? Hanno reso giocabili i Celestiali?!?"
"No, non hanno nulla a che vedere coi vecchi Ghaele Eladrin e in generale con i celestiali. Sono degli elfi."
"Come degli elfi?!? E allora la razza 'elfi' a che serve?"
"No, cioé... sono come gli elfi, solo ancora più gay."
"COME SI PUO' ESSERE PIU' GAY DI UN ELFO?!?"
"Elfi fatati."
"Oh, merda."
Immaginate i vecchi elfi... Beh, c'erano vari tipi di elfi e vari archetipi. Hanno preso le capacità dei vecchi elfi (razza antica e magica che vive a contatto con la natura) e le hanno spinte in due direzioni completamente diverse. Osservate:
Bene... Abbiamo capito che gli elfi erano gay e sono rimasti gay... Sia che si chiamino elfi, sia che si chiamino Eladrin... Solo che questi figli di puttana degli Eladrin sono FATATI, e in quanto tali POSSONO TELETRASPORTARSI UNA VOLTA A COMBATTIMENTO. "Now you're thinking with portals."
Ah già... i Dragonidi. Beh, i dragonidi sono la razza dal background più ridicolo che abbia mai sentito. Cito giusto due frasi:
Born to fight, dragonborn are a race of wandering mercenaries, soldiers, and adventurers. Long ago, their empire contended for worldwide dominion, but now only a few rootless clans of these honorable warriors remain to pass on their legends of ancient glory.
To a dragonborn, honor is more important than life
itself. First and foremost, honor is tied to battlefield
conduct. Adversaries should be treated with courtesy
and respect, even if they are bitter enemies. Caution
and discretion are key to a warrior’s survival, but fear
is a disease and cowardice is a moral failing.
Classi e ruoli: "Guarda mamma, sono una ballerina!"Dunque... In passato era risaputo che un gruppo di avventurieri dovesse essere ben assortito per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza... Il party per eccellenza era infatti formato da un Guerriero, un Ladro, un Mago e un Chierico, ognuno dei quali aveva il suo "scopo". Fondamentalmente ciò che serviva a un party, nella terza edizione, era una buona amalgama di poteri, includendo un incantatore arcano, un incantatore divino (che il più delle volte fungeva anche da farmacia), un tank che prendesse e desse mazzate, e un "risolutore" che affiancasse il tank e avesse capacità più variegate per le scene non di combattimento (ad esempio spiccate doti sociali o particolari capacità di furtività o di manualità). Ok, d'accordo, ma era a discrezione dei giocatori... Teoricamente sarebbe stato possibilissimo, per dirne una, fare un party composto da un Druido, un Bardo, un Monaco e un Paladino senza troppe difficoltà, senza avere un full caster arcano (il Bardo non conta perché non aveva a disposizione effetti a prova di idiota come Palla di Fuoco e Fulmine). Anzi, probabilmente sarebbero sopravvissuti molto più facilmente del gruppo precedente, se si escludono problemi di trappole (che comunque questo gruppo potrebbe affrontare con relativa tranquillità, dal momento che disporrebbe di molte più capacità di guarigione - Imposizione delle Mani, incantesimi di cura del bardo e del druido e in seguito anche del paladino). Per l'appunto, i poteri di una classe erano pensati in base a ciò che si supponeva che un determinato archetipo di avventuriero fosse in grado di fare, ed era questo a determinare il suo ruolo più probabile in un party, non viceversa. Due guerrieri, scegliendo opportunamente razze, talenti ed equipaggiamento, avrebbero occupato due "nicchie" completamente diverse, idem per maghi con diverse specializzazioni, o sacerdoti di diverse divinità. Bene, ora accade esattamente il contrario. L'idea che un party debba essere variegato viene implicitamente forzata nell'introduzione esplicita dei ruoli. Adesso esistono quattro ruoli fondamentali:
Evviva, mi sembra di giocare a un MMORPG... Manca solo che si inizi a parlare di DPR (damage per round invece del Damage Per Second dei MMORPG), veramente di buffer, hate e concetti del genere e mi sembrerà di giocare a La Quarta Profezia o a Ultima Online. Poi... Esaminiamo le classi della Terza Edizione e cos'è successo loro...
Quindi, direte voi, sono rimasti solo Chierico, Guerriero, Ladro, Mago, Paladino e Ranger? E invece no, perché a sorpresa la WotC ha estratto dal cappello a cilindro due classi relativamente trash uscite in supplementi, il Condottiero (d'ora in avanti Warlord) e il Warlock. Il che fa un totale di otto classi. Ora un rapido conto e qualunque essere sano di mente pensa... "Otto classi, quattro ruoli... Ingegnoso, hanno fatto sì che ogni ruolo potesse essere ricoperto da due classi in modo da non rendere indispensabile nessuna classe nello specifico!" ...E invece no! Che ingenui che siete! Coraggio... Proviamo a indovinare insieme la classe...
Bene, così ora abbiamo... due defender, due leader, TRE striker e UN controller... Grazie, WotC, ora i maghi sono praticamente indispensabili per tutti i party dalle quattro persone in su. Oltretutto, non contenti, cos'hanno pensato di fare? E' uscita la prima nuova classe nella Forgotten Realms Player's Guide: lo Swordmage. Bene, penserete voi, la Wizard ha fatto uscire la seconda classe da crowd control in un supplemento in modo da costringere bene o male tutti a comprarlo o quantomeno a procurarselo... E invece no! Sarebbe stato troppo furbo da parte loro... E' il terzo Defender... E oltretutto vince un grosso premio come King of Trash della Quarta Edizione fino ad ora, perché è un FOTTUTO JEDI. Non nel senso di "cavaliere santone mago guerriero", proprio nel senso di "con un'azione puo' evocare la sua spada alla propria mano, purché essa disti da lui meno di una determinata distanza" e nel senso di "ha poteri che gli fanno sbrilluccicare la spada di verde, o di rosso, o di altri colori improbabili, oltre a fare MOLTO male". Ah, in più ha un assurdo potere per cui puo' marchiare un avversario che, se attacca qualcuno che non sia il Jedi, gli consente come interruzione immediata di TELETRASPORTARSI A FIANCO A 'STO TIPO E ATTACCARLO AGGRATIS. Yeah, questi figli di puttana si teletrasportano, evocano la spada e fanno attacchi sboroni con la propria spada... Servono altri motivi per donare un King of Trash award a chi ha sviluppato tale classe? Ok, vi darò l'ultimo motivo. Si chiama whirling blade, e ve la presento prima come fosse una function in C: int X = count(enemies); Struct enemy enemies[X-1]; throw(weapon); for (i = 0; i < (X > 3)? 3: X-1; i++){ if(Roll_To_Hit(enemies[i].CA; weapon.prof_bonus, King_of_Trash.Int, King_of_Trash.level, King_of_Trash.random_stuff)){ enemies[i].HP -= BUTTHURT(weapon.damage, King_of_Trash.Int); Exit(1);} } return_to_hand(weapon); return (King_of_Trash.Awesomeness);
Cioé in pratica tira la spada contro un nemico. Se colpisce, la spada ti ritorna in mano. Se manca, riprova contro un altro nemico. Itera il processo; se non colpisce nemmeno il quarto nemico, la spada ti torna in mano. Sword boomerang... Più jedi trash di così... Passiamo ora ad esaminare il nuovo sistema di multiclasse. Certo, il sistema di multiclasse della terza edizione dava qualche grattacapo, specialmente ai master che dovevano tollerare PG powerplayer che facevano build sgravatissime (mai sentito parlare di Pun Pun,l'Hulking Hurler, o i Nanobots, o l'Omniscificer?). Bene, ora il sistema di multiclasse è... Spendi un talento e acquisisci un δ < δ' di capacità di quella classe, tipo un potere di primo livello che puoi usare con frequenza minore. Poi, in seguito, mentre gli altri PG prendono talenti broken come la resistenza genasi (TRE RESISTENZE DIVERSE A CINQUE, SEMPRE ATTIVE - Broken race from accessory is broken) o Backstabber (i dadi dell'attacco furtivo aumentano da d6 a d8), tu puoi prendere un talento per SCAMBIARE un potere DELLA TUA CLASSE, CON UN POTERE DELLA TUA MULTICLASSE. Cioé non ottieni un potere in più come invece possono fare i chierici con i talenti divini, no, no. In pratica di fatto perdi un talento in nome della versatilità. Yep, idea sufficientemente, stupida. Di fatto, il primo talento è l'unico utile, perché ti da' accesso a paragon paths - e forse anche agli epic destinies, le RAW (Rules As Written) sono piuttosto ambigue in tal senso - come se fossi un membro di quella classe. Ma voi vi chiederete... Cosa sono Paragon Paths e Epic Destinies? Bene, avete presente le vecchie classi di prestigio? Perfetto. Come potrete immaginare, le classi di prestigio sono praticamente impossibili con il nuovo sistema di multiclasse, pertanto serviva un modo per evitare personaggi fotocopia, e lo hanno trovato in questi due sistemi, che rappresentano capacità extra che applichi alla tua classe a livelli particolari (rispettivamente 11,12, 16, 20 e 21, 24, 26, 30). Sembra una buona idea... Finché non fai cose come l'Archmage Oh, yeah, kill me, motherfucker. I GOT ARCANE SPIRIT.
Arcane Spirit (24th level): Once per day, when you die, you can detach your spirit from your body. In arcane spirit form, you heal to maximum hit points and gain the insubstantial and phasing qualities. You can cast encounter spells and at-will spells while in arcane spirit form, but you can’t cast daily spells, activate magic items, or perform rituals. If you die in arcane spirit form, you’re dead. At the end of the encounter, after a short rest, your arcane spirit rejoins your body, if your body is still present. Your current hit point total is unchanged, but you no longer experience the other benefits and drawbacks of being in arcane spirit form. If your body is missing, you will need other magic to return to life, but can continue adventuring in arcane spirit form if you like. WAT Praticamente la prima volta che muore in una giornata, puo' trasformarsi in uno spirito, al pieno dei punti ferita, che dimezza tutte le fonti di danno perché è incorporeo, e puo' passare attraverso la gente. Spesso e volentieri GLI CONVIENE, visto che alla fine del combattimento ritorna in vita con i punti ferita che gli rimangono dalla forma spirituale. TL;DR: Hanno ridotto da 11 classi a 8, costretto ogni classe a poter svolgere una e una sola predeterminata funzione all'interno del party, e reso il multiclasse come lo intendevamo noi difficile se non impossibile, o quantomeno estremamente sconveniente.
Impressioni finali? Bene, dal punto di vista concettuale il tentativo è stato quello di semplificare, alleggerire e uniformare il regolamento e il sistema di gioco, e sicuramente in questo hanno avuto successo. La mia critica è rivolta pero' prima di tutto all'intenzione stessa. Anche noi di GRVItalia abbiamo modularizzato e uniformato il sistema di gioco nel 2008, ma una cosa è prefiggersi l'intendo di migliorare la fruibilità di un regolamento, una cosa è farlo a discapito della ricchezza e varietà di scelte concesse a un giocatore e a un DM. In D&D Quarta edizione la linea di confine è stata passata da molto, molto tempo; non credo ci fosse realmente bisogno di alleggerire fino a questo punto, e inoltre a questa semplificazione del regolamento si è accompagnata una semplificazione dell'ambientazione e del mondo di gioco che lascia CHIARAMENTE trasparire l'intenzione di allargare il bacino di utenza per conquistare i bimbiminkia che giocano a WoW. Bravi, così pero' rischiate di perdere i vecchi giocatori. E no, non parlo per partito preso, o dopo la semplice lettura di un manuale. Ho iniziato una campagna con degli amici, in cui interpreto un Eladrin Mago. Le nuove dinamiche delle battaglie sono risultate abbastanza scorrevoli, dopo che abbiamo preso familiarità con il sistema di gioco (anche se il ladro non ricorda ancora quando ha combat advantage), e consentono turni e azioni molto più "eccitanti" già dal primo livello. Ad esempio una volta eravamo caduti in una trappola tesaci da alcuni coboldi, che ci bersagliavano con frecce da una piattaforma sopraelevata. Quando arrivò il mio turno spesi un punto azione per fare un'azione extra e, nell'ordine, mi spostati fino ai margini di questa piattaforma sopraelevata, usai un'azione minore per lanciare l'incantesimo luce sulla piattaforma, mi teletrasportai sulla piattaforma alle spalle dei coboldi, e lanciai l'incantesimo a volontà Onda Tonante, che oltre a fare danni, spinse giù dalla piattaforma quasi tutti i coboldi, uccidendoli sul posto e costringendo i pochissimi superstiti alla resa. Scena trash degna del migliore David Miller, ma il rovescio della medaglia c'è e si sente, ed è l'appiattimento dell'interpretazione. E' l'appiattimento delle capacità dei personaggi fuori dal combattimento, visto che al posto dei punti abilità ci sono solo le abilità con addestramento e senza addestramento. Si è scelto di privilegiare l'aspetto ludico a quello interpretativo; è una scelta condivisibile o meno, semplicemente io non la condivido affatto. TL;DR: "HEY, FOLKS AT WOTC, YOU'RE GOOD AT FAILING." "We know." Comments (8)
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